Recenzja gry PC

Dishonored 2 (2016)
Andrzej Chudy
Maciej Kowalski
Erica Luttrell
Stephen Russell

Klejnot w koronie

Kluczem do zrozumienia niespodziewanego sukcesu "Dishonored" w 2012 roku jest bezkompromisowe podejście twórców ze studia Arkane – mimo że podjęli ogromne ryzyko, tworząc osobny, fantastyczny
RECENZJA: "Dishonored 2"
Kluczem do zrozumienia niespodziewanego sukcesu "Dishonored" w 2012 roku jest bezkompromisowe podejście twórców ze studia Arkane – mimo że podjęli ogromne ryzyko, tworząc osobny, fantastyczny świata, w którym rewolucja industrialna oparta została na metodzie rafinacji wielorybiego tłuszczu, nie chcieli iść na żadne ustępstwa. Z jednej strony ich autorska wizja były daleko bardziej mroczna, posępna i dziwaczna, niż przywykliśmy do tego w tytułach AAA, z drugiej – imponująca siatka skomplikowanych systemów rządzących detekcją, przemykaniem się i neutralizowaniem przeciwników pozwalała graczom na ekspresję: problemy mogli rozwiązywać zgodnie ze swoim sumieniem, powodując, że Dunwall osunie się w chaos, lub rozświetlić toczone nędzą i chorobą ulicę światełkiem nadziei. Okazuje się, że nawet w przypadku tak pełnej niuansów i wysmakowania gry sprawdza się przepis na sukces sequela: więcej, mocniej, szybciej. Nie spodziewałam się jednak, że Arkane uda się skorzystać z tej recepty z niedoścignioną wirtuozerią.



Oryginał, którego historię dopełniały dwa świetne dodatki, nie był tworzony z myślą o kontynuacji, jednak francuskie studio znalazło zmyślny sposób, aby bez wymuszonego "aż tu nagle" pozwolić historii toczyć się dalej. Piętnaście lat, które dzielą fabułę sequela od zakończenia pierwszej części, pozwoliły dorosnąć cesarzowej Emily Caldwin. Dziewczynka, którą jako kochanek jej matki, tajny agent i wyszkolony zabójca Corvo Attano, udało nam się ocalić, dorosła i najwyraźniej podziela zainteresowania ojca – potrafi przemykać się jak cień i pozbawiać życia z zabójczą gracją. Dzięki zabiegowi Arkane na początku gry dostajemy dwie równorzędne, ale diametralnie różne postacie – walczącą o swoje młodą kobietę, która dopiero uczy się brania odpowiedzialności za swoje czyny, i starzejącego się, zgorzkniałego zawodowca. Fakt, że twórcy każą nam dokonać wyboru bohatera na samym początku gry to mistrzowskie posunięcie – Corvo i Emily posługują się bowiem zupełnie innym arsenałem specjalnych mocy, co pozwala podchodzić do rozwiązywania problemów w zupełnie inny sposób. Poszczególne zdolności mają również bardziej rozwinięte niż w oryginale drzewko upgradów. Aby doświadczyć "Dishonored 2" w pełni, gracze muszą przygotować się na przynajmniej dwa przebiegi.



Przymus powtarzania całej fabuły za cenę wypróbowania nowych zabawek zamienia się jednak w czystą przyjemność dzięki dwóm najmocniejszym stronom gry – architekturze lokacji i precyzyjnym, często zaskakującym współgraniu ze sobą systemów rządzących rozgrywką. Zwiastuny dawały do zrozumienia, że Karnaca, miasto na południu, w którym rozgrywa się większość akcji, jest zupełnie inna, a jednak należy do tego samego świata co Dunwall. Faktycznie, podobieństwa napotykamy na każdym kroku. Mimo że wilgotny klimat ponurego niby wiktoriańskiego Londynu zastąpiła stylistka zaczerpnięta z kolonialnych metropolii basenu Morza Śródziemnego, okazuje się, że wszechobecne słońce nie budzi entuzjazmu – w słońcu ogromne truchła wielorybów szybciej przyciągają muchy, a mieszkańcy są bardziej spoceni, ale tak samo podli. Miejsce gnieżdżących się w ciemnych zaułkach szczurów zajęły agresywne ogromne gzy, składające jaja w ciałach nieszczęśników. Gracz szybko orientuje się, że podobnie jak Dunwall, Karnaca widziała lepsze czasy; nad "klejnotem południa" roztacza się słodki zapach zgnilizny – wspaniała architektura odsłania niszczejące elewacje, w podsłuchanych rozmowach przechodniów dominuje lęk lub agresja, a na ulicach toczy się cicha walka między bezwzględną policją i gangami.




Jeżeli o wyższości Dunwall lub Karnaki pod względem nastroju można jeszcze dyskutować, o tyle pod względem konstrukcyjnym nie ma o czym mówić: "Dishonored 2" otwiera przed nami przestrzeń również w płaszczyźnie wertykalnej; lokacje nie są tylko bardziej rozległe, ale pozwalają podejść do tego samego zadania na kilka kompletnie innych sposobów – przekraść się po balkonach, wpłynąć do budynku podziemnym ściekiem, odszukać szyfr do frontowych drzwi. Zaprojektowanie każdego miejsca musiało być dla deweloperów skomplikowaną, wielopoziomową przestrzenną zagadką – musieli przecież pozwolić na wykonanie zadania za pomocą różnych zestawów specjalnych mocy, bez zabijania przeciwników, bez bycia przez nich w ogóle zauważonym, a nawet – całkowita nowość w stosunku do oryginału – bez korzystania z daru Outsidera, a więc wyłącznie z pomocą podstawowych sposobów poruszania się i interakcji z otoczeniem. Jeszcze bardziej nieprawdopodobny jest fakt, że Arkane udało się rozwiązać tę łamigłówkę bez odrobiny sztuczności – Karnaca wygląda jak prawdziwe miasto, mieszkania sprawiają wrażenie zamieszkałych, a plany przestrzenne budynków mają użytkowy sens – tylne wejścia, kanały, balkony są tam, gdzie spodziewalibyśmy się ich w rzeczywistości, nie podzielając losu wszędobylskiego systemu szybów wentylacyjncyh z "Deus Exa".




Gra pozwala nam jednak w dużej mierze samemu nakładać na siebie ograniczenia, dyskretnie kusząc, dalece przewyższającym grę z 2012 roku, arsenałem ofensywnym. W "Dishonored 2" zabija się po prostu dużo przyjemniej. Warto w pierwszym przebiegu, niewykluczającym częstego używania przemocy, wybrać Emily – eksperymentowanie z mocami takimi jak Domino czy Doppelganger dostarcza zarówno upajającego poczucia własnej siły, jak i przyjemności z improwizowania. W późniejszych rozdziałach gry do zabicia pięciu przeciwników w ciągu kilku sekund można wykorzystać kombinację trzech różnych mocy. Budując misterną, wielopiętrową konstrukcję oczywiście twórcy nie ustrzegli się błędów – zdarzają się mniej lub bardziej irytujące bugi, a gra potrafi czasem niepokojąco zwolnić, jednak z perspektywy tego, co Arkane się udało, trudno zatrzymywać się na dłużej przy drobnych potknięciach.



Tym, co czyni z "Dishonored 2" grę wybitną, jest jednak upór i konsekwencja, z jaką twórcy rozwijają i pogłębiają historię stworzonego świata. Dodatki do pierwszej części zostają fabularnie wpisane w główny nurt obejmującej obydwie gry intrygi. Postacie znane z oryginału pojawiają się tu w nowych kontekstach, zmienione przez czas lub wydarzenia, poznajemy nowych bohaterów, którzy momentalnie stają się bohaterami tragicznymi, godnymi osobnej historii. W efekcie, przemykając przez kolejne miejsca, staramy się równocześnie zajrzeć w każdy kąt, by odkryć niepozorną misję poboczną lub dowiedzieć się więcej o drugoplanowych postaciach z leżących w sejfie notatek. Narracja naładowana jest mniejszymi opowieściami, pełnymi skrajnych emocji i dramatycznych wyborów, często pozbawionych konsekwencji dla głównego wątku, a jednak niedającymi się zignorować. Jestem gotowa zawiesić moje negatywne emocje wobec nieuleczalnej choroby, na którą cierpi współczesny gaming: robienia z każdego dobrze sprzedającego się tytułu serii, najlepiej wychodzącej w corocznych odcinkach. Już dziś jestem gotowa na "Dishonored 3" – ten świat ma do opowiedzenia jeszcze niejedną fascynującą historię.
1 10
Moja ocena:
10
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones